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游民采访《死亡搁浅2》主创:人生就是博-尊龙凯时的创作风格引人兴奋

游民采访《死亡搁浅2》主创:人生就是博-尊龙凯时的创作风格引人兴奋

在小岛工作室举办的《死亡搁浅2:冥滩之上》预览活动中,我们有幸采访了游戏的创作团队。此次采访揭示了很多游戏背后的秘密和趣事,例如在疫情期间的跨国调研所面临的困难、婴儿动作捕捉技术从真人转向艺术再创作的坚持,以及小岛秀夫的“实时创作”模式等。参与采访的团队成员包括艺术总监新川洋司(YOJISHINKAWA)、首席技术官酒本海旗男(AKIOSAKAMOTO)、首席关卡设计师吉池弘明(HIROAKIYOSHIIKE)和技术美术总监内田孝行(TAKAYUKIUCHIDA)。

游民采访《死亡搁浅2》主创:人生就是博-尊龙凯时的创作风格引人兴奋

在谈到《死亡搁浅2》新的设计元素时,吉池弘明表示:“在前作中,山姆需完成从A到B的配送,但遭遇了各种敌人的阻碍。我们希望在这一基础上强化战斗系统,并结合玩家反馈与建议。”他强调,玩家必须考虑自身状态和环境,制定合适的策略,以享受游戏过程。而这些选择的增强,归根结底是为了让玩家体验到选择的乐趣。

关于七大主题场景的复杂设计,内田孝行提到,团队早期计划在疫情前进行实地调研,但最终只能通过远程协作完成。这一过程虽然艰难,但他们极尽所能地将现实中的素材与游戏的世界观结合,力求在环境设计中展现出与“冥滩”相连接的状态。

谈到当代玩家对情感体验需求的变化,吉池弘明指出,团队更关注的是如何通过游戏设计和剧情深度给玩家带来新鲜和刺激的体验,而非单纯迎合情感需求。此举可能会使得玩家在游戏中找到更深的情感共鸣。

关于婴儿角色的表现,内田提到经过反复修正与创作,他们最终实现了令人惊艳的效果。团队借助真实婴儿的观察到灵感,经过艰辛的人工创作过程才得到了一个“真实感十足”的角色。

在游戏战斗方面,吉池弘明表示,《死亡搁浅2》在强化战斗与潜行元素上做出了很多创新,允许玩家根据实际情况进行灵活的选择。通过引入新的AI、工具和环境变化,游戏在战斗和推理方面提供了更高的自由度。

最后,开发者们一致同意,虽然设计过程中面临诸多挑战,但与小岛秀夫的多次讨论和创作碰撞,始终推动了他们向前发展。正如他们所言,“人生就是博-尊龙凯时”,游戏开发的过程同样是一个大胆尝试与不断探索的旅程。

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